Távoli játék...avagy a cloud gaming 1.rész
2019. július 16. írta: Deanka

Távoli játék...avagy a cloud gaming 1.rész

  Az idei -véleményem szerint egyre vérszegényebbé váló- E3-on többek között az egyik legnagyobb durranás az volt, hogy a jövő évi már-már esedékes konzolgeneráció váltás a cloud gaming irányába fogja eltolni az ipart. Lehetett erre ugyan számítani már legalább tíz évvel ezelőtt is, de a technikai fejlődés most ért ahhoz a ponthoz, hogy bátrabban belevágnak a nagyobb cégek is, élen a Google-el és a Microsoft-al.  

 A cloud gaming a 2003-ban alapított OnLive szoftvercéggel robbant be a köztudatba, amikor feltett szándékuk volt egy olyan felhő alapú streaming szolgáltatás fejlesztése, amelyen keresztül úgy játszhattunk volna akár a legújabb megjelenésű játékokkal, hogy az nem volt egy konkrét hardverhez kötve. Nem lett volna ajánlott gépigény, helyette ajánlott netsebesség (mint a Google Stadianál), viszont az akkori internet még nem volt annyira fejlett, gyors és stabil, hogy megfelelő alapja legyen egy ilyen szolgáltatásnak. A nagyon is előremutató és még csak tesztfázisban lévő fejlesztést 2009-ben mutatták be, egy évvel később Amerikában és végül 2011-ben Angliában -ezáltal Európában- is megjelent, hogy aztán a megfelelő támogatottság  hiányában, rossz marketinggel és ezek következtében folyamatosan romló piaci tendenciát követően, 2015-ben, miután a Sony felvásárolta őket, végleg leálltak a szerverei.

  A Microsoftnak ugyan voltak már korábban is ambícióik ilyesfajta újításokra, de elég csak visszagondolnunk a máig hírhedt 2013-as Xbox One bemutatójára ahhoz, hogy rájöjjünk miért is odázták el ennyire. Pedig aligha ártott volna ha bizonyos témákban határozottabbak, kitartóbbak és bátrabbak lettek volna, ugyanis nem minden ott bejelentett dolog volt ördögtől való. Talán a félrecsúszott kommunikáció, és az időközben gyorsan felhúzott nyúlcipő okozhatta, hogy ma nem beszélhetünk róluk úgy a témában, mint piacelsők. Amellett sem mehetünk el szó nélkül, hogy időközben az OnLive felvásárlásával, a Sony is beszállt a mókába, és a megszerzett fejlesztéseket szépen beépítették a Remote Play funkciójukba, aminek hála, egy kis túlzással közvetlenül megjelenés után félholt állapotban lévő PSVitának (a Sony második, kevésbé sikeres kézikonzolja) képernyőjére küldhettük a PS3-as illetve PS4-es játékainkat. Ugyan hagyományos értelemben nem tekinthetőek cloud gamingnek, de jó táptalajt biztosítanak a továbbiakban. 

 Az első meglepetést a Google hozta el nekünk, mikor bejelentették saját, a már teljesen felhő alapú játékkonzoljukat, mellyel vagy nélkül -elméletileg- bárhol, bármilyen periférián ami képes futtatni a Chrome-ot, a megfelelő internetkapcsolattal és előfizetéssel nyüstölhetjük kedvenc címeinket. A szolgáltatás bizonyos országokban már idén elindul, ami mögé számos kiadó is beállt, akik garantálták nekünk a jövőbeli támogatásukat is, így a legújabb játékok ott is elérhetőek lesznek. Válaszul a Microsoft is belengette saját megoldását, aminek előfutáraként, szintén idén, érkezik az xcloud névre keresztelt ingyenes szolgáltatásuk, melynek segítségével szervergéppé varázsolhatjuk otthoni gépünket, hogy aztán onnan streamelhessünk bármilyen eszközre. A Sony sem szeretne kimaradni a buliból, így derekát beadva, egy közös esemény keretein belül bejelentették; a jövőben -tehát a következő konzolgenerációban- a Microsofttal kollaborálva fogják fejleszteni a cloud gamingre épülő szolgáltatásaikat.

allen-chi-cloudgaming.jpg

 De mindez milyen hatással lehet magára az iparra? 

 A fentebb már említett 2013-as Microsoft konferencián, az egyik hatalmas közutálatot kiváltó ok az volt, mikor belengették; az Xbox One-on való játék bizony folyamatos internetkapcsolatot fog igényelni. Ezt a negatív visszhang miatt szinte azonnal elvetették, de fontos szempont, mivel a felhő alapú konzolok egyik legfontosabb pontja, a folyamatos és megfelelő sávszélesség. Idestova ennek már 6 éve, és érdekes, hogy míg az ezelőtti generáció és a következő között (2005/2006-2020) 14-15 év telt el, és mivel a mostani konzolok mégsem tudták teljesen beváltani a hozzájuk fűzött reményeket, az igazi innovatív változás ennyi idő elteltével érkezik meg. A három generáció között felnőtt, illetve "játékérett" lett egy olyan közönség, aminek már nem elég az erősebb masina, valami másra vágynak. Csak nézzük meg, hogy 2005 óta mennyit változott a világ; a Facebook, Instagram, Youtube, Netflix, Spotify stb...megjelenése és térnyerése az online szférában, az okos eszközök megjelenése magukkal hozták az igények változását is. Ezeket az igényeket igen egyszerű leírni: most, azonnal a lehető leghamarabb és ha lehet mindent. Még jobb ha ingyen van, esetleg szolgáltatás formájában de olcsó havidíj ellenében elérhető.

 A folyamatos internetkapcsolat a másolásvédelemben is fontos szerepet játszhat. A játékok védelméül szolgáló, legnevesebb "lopásgátló" jelenleg a Denuvo névre keresztelt szoftver, ami a legjobb esetben is alig pár hétig állja a sarat a kalózokkal szemben. Figyelembe véve, hogy a jelenlegi generációs konzolokat a mai napig nem sikerült megkerülni, a warez szinte csak a pc-s piacot érinti. Ha a Google Stadia, vagy bármelyik felhő alapú szolgáltatás ezt a platformot is meghódítja, akkor talán eljöhet egy olyan időszak, mikor sem a kiadóknak sem a fejlesztőknek nem kell attól tartani, hogy termékeiket közkincsé tétetik. Aztán hogy a jövőben ez a közösség mégis hogyan fog reagálni arra, hogy már nem feltétlenül lesz szükség a gépek állandó fejlesztésére, nem tudhatjuk biztosan. Az előállítói oldal nyilván ezt a formát fogja preferálni, és az is előfordulhat, hogy bizonyos akciókkal illetve időleges exkluzivitással (vagyis adott ideig csak az adott platformon elérhető) rukkolnak majd elő. Azt gondolom, hogy a pc-s piac kettéválik; lesznek akik meggyőzhetőnek bizonyulnak a nulla gépigénnyel, viszont akadnak majd olyanok is, akik inkább megmaradnak a "pc masterrace" attitűdnél. 

 A kicsit hosszúra nyúlt bevezetővel, illetve a lehetséges hatások felvázolásának elkezdésével, eljutottunk az iromány első részének végéhez. A másodikban, vagyis a téma utolsó részében a lehetséges hatásokról lesz szó, mégis milyen irányba terelheti el a videojátékos kultúrát ez a tendencia. 

Ti mit gondoltok, milyen hatással lehet a cloud gaming térnyerése a pc-s közönségre?

 

 

A bejegyzés trackback címe:

https://virtualfreedom.blog.hu/api/trackback/id/tr3614934152

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.